Meine Textadventures

Rezensionen einiger Textadventures

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Hier rezensiere ich, angeregt durch Florian Edlbauers Adeste, ohne spezielle Auswahlkriterien einige Textadventures. Ich stelle hier nur meine persönlichen Eindrücke beim Spielen vor. Die Einträge sind nach den Nachnamen der Autoren alphabetisch geordnet. Unterteilt wird in englisch- und deutschsprachige Adventures. Zu der Homepage des Autors bzw. des Spieles gelangt man, falls vorhanden, durch einen Klick auf den Titel. Sonst findet man die Spiele bzw. weitere Rezensionen auch bei Baf's Guide oder im IF-Archiv. Neue Rezensionen werden gekennzeichnet. Die abschließende Bewertung findet nach dem österreichischen Schulnotensystem statt (Sehr gut, Gut, Befriedigend, Genügend, Nicht genügend).

Neue Rezensionen: Download.

Deutschsprachige Textadventures:

Berse, Oliver: Die längste Reise
Das Demospiel für Floyd 1.0. Die Handlung beginnt interessant, die Beschreibungen fand ich auch gut, und ich hätte es auch gerne weiter gespielt, aber aufgrund der Fehler kam ich nicht einmal über den ersten Raum hinaus. Manche der Fehler fand ich ziemlich unnötig, so kann man z.B. das Fenster schließen, aber in der Beschreibung ist es noch immer offen. Der weibliche NSC blockiert die Tür, ich muss also durch das Fenster springen (nehme ich jetzt einmal an), aber Floyd 1.0 quittierte das alles nur mit „Das verstehe ich nicht!“ (oder einer ähnlichen Meldung). Welches Wort nicht erkannt wurde, wird nicht gesagt. Ziemlich frustrierend. Ich glaube, in einer überarbeiteten Version wäre das Spiel ziemlich gut (da ich aber aus dem ersten Raum nicht hinaus konnte, habe ich ja nicht viel davon gesehen). Floyd 1.0 hatte damit jedenfalls kein gutes Aushängeschild. Aber wie man mit „Der Nebelmond“ sieht, hat sich ja Floyd stark weiterentwickelt. Auf der Internetseite des Autors findet man das Spiel nicht mehr. Über eine neue Version würde ich mich freuen.
Keine Bewertung

Berse, Oliver: Der Nebelmond
Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Dieser Beitrag wurde in dem neuen deutschsprachigen Textadventure-Entwicklungssystem Floyd geschrieben, das auch vom Autor des Spieles erstellt wurde. Das Spiel macht einem das neue System schmackhaft, leider ist es zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht von der Homepage des Autors erhältlich. Rein optisch stört mich an dem Interpreter, dass man die für mich zu große Schrift nicht nach Belieben kleiner stellen und durch eine andere Schriftart ersetzen kann (für mich wirkte unter 800x600 die Schrift recht klobig) und dass der Text beim Neuzeichnen ständig stark flackert. Bei Floyd 1.0 fehlten mir für ein Programm unter Windows mehr Einflussmöglichkeiten auf das Aussehen des Textes (ein Traum wäre natürlich etwas in die Richtung wie HTML-TADS), dieses Spiel wurde mit der neuen Version 1.1 geschrieben, die anscheinend noch immer nicht Formatierungen oder solche Dinge wie (Hintergrund-)Bilder im Text (Floyd 1.0 erlaubte schon speicherplatzfressende BMP-Bilder außerhalb des Textes in einem eigenen Fenster, was ich auch für einen interessanten Ansatz hielt) erlaubt. Allerdings zeigt die Tatsache, dass ich nur optische Dinge zu bemängeln habe, wie ausgereift die Sprache intern schon zu sein scheint. Im Vergleich zu T.A.G. scheint sie besser an schon existierenden Programmiersprachen angelehnt und flexibler zu sein. Vom äußeren Erscheinungsbild wirken aber mit T.A.G. erstellte Spiele meiner Meinung nach weitaus professioneller. Das Spiel selbst ist ein gutes Science-Fiction Textadventure, das Spaß macht und technisch, inhaltlich und vom Schreibstil her überzeugen kann. Beim Ende, das wohl an „Star Wars“ angelehnt ist, blickte ich nicht ganz durch. Ich bin aber auch überhaupt kein Fan von Filmen wie „Star Wars“.
Gut.

Berse, Oliver: Download (NEU)
Ein Beitrag zum dritten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Das illegale Herunterladen eines Films aus dem Internet hat ungeahnte Konsequenzen. Ein originelles kleines Spiel, zügig erzählt und durch die Möglichkeit, verschiedene Enden zu finden, zu mehreren Durchgängen einladend. Das eingebaute Tippsystem ist witzig, wer einen Überlick über alle Lösungsmöglichkeiten haben will, muss aber wohl zum Quelltext auf der Homepage des Autors greifen.
Gut.

Bojaryn, Jens: Der fünfte Raum
Man ist in einem seltsamen Labyrinth aus Räumen voller obskurer Gegenstände und Personen gefangen. Technisch gut und auch gut geschrieben, allerdings voll von geschmacklosen Witzen. So steht zum Beispiel die Taste F7 für den Befehl „furze“ (...), der einige recht ekelhafte Meldungen hervorruft. Dadurch und durch die Umgebung voller zusammengewürfelter Gegenstände verlor ich bald das Interesse. Rätselspiele dieser Art liegen mir einfach nicht. Bewunderswert ist allerdings die Kompetenz, die der Autor beim Erstellen der Rätsel zeigt.
Befriedigend.

Bojaryn, Jens: Der Angstbaum
Der Sieger des ersten deutschsprachigen Textadventurewettbewerbs von textfire.de. In einer (auch in einer beiliegenden Textdatei beschriebenen) sehr detaillierten Fantasiewelt wird man durch den versuchten Mord an einer Henne in mysteriöse Machenschaften verwickelt. Technisch sehr gut, allerdings auch sehr linear. Das Konversationssystem gefiel mir, da ich das sonst übliche „frage person nach ...“ nicht mag. An sich mag ich auch diese Art von Fantasy-Textadventures nicht unbedingt, dieses hier hatte aber eine packende Handlung.
Sehr gut.

Bojaryn, Jens: Erwarte kein Spiel!
Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Nach Spielen wie „Der fünfte Raum“ oder „Gen Süden“ von Jens Bojaryn dachte ich mir bei diesem Spiel, dass jetzt wenigstens der Titel stimmt. Das Spiel konnte mich beim ersten Durchgang nur bis zum Labyrinthteil fesseln, also nicht sehr weit. Hier war aber wenigstens das ständige Sterben einmal sehr originell und witzig...! Das Spiel weiter zu spielen, lohnt sich aber. Den auf das Labyrinth folgenden Teil mit der Fliege habe ich zwar nicht verstanden und ich konnte auch keine Einflussmöglichkeiten erkennen, der nächste Teil allerdings beeindruckte mich ziemlich. Es macht Spaß, den Häftling und den Wärter miteinander agieren zu lassen und die verschiedenen Enden auszuprobieren. Der darauffolgende letzte Teil erlaubt aber überhaupt keine Interaktion. Schade. Spiele dieser Art müssen einem einfach liegen oder sie tun es nicht, und mir liegen sie wohl eher nicht. Aber der Humor scheint jetzt bei weitem besser als in „Der fünfte Raum“ zu sein. Technisch wie immer sehr gut. Fesseln konnte mich leider nur ein Teil des Spieles, hinter dem aber eine sehr gute Idee und eine sorgfältige Programmierung steckte. Deshalb
Befriedigend.

Bojaryn, Jens: Trampelviecher
Ein Beitrag zum ersten deutschsprachigen SpeedIF Wettbewerb. Normalerweise mache ich mir nicht viel aus SpeedIF (ließe sich dafür ein deutscher Name finden?), dieser Beitrag hat mir aber wegen seiner Aussage gefallen. Es scheint leider keine Möglichkeit zu geben, das Ende abzuwenden, das wäre aber der Aussage auch nicht dienlich. Für den Hamsterkopf konnte ich keinen Verwendungszweck im Spiel finden. Auch die Beiträge von Jens zu den weiteren SpeedIF Wettbewerben sind wegen ihres originellen Inhalts einen Blick wert.
Gut.

Edlbauer, Florian: Hortulus
Der Abt in einem mittelalterlichen Kloster ist schwer erkrankt und als Bruder Thomas muss man die richtigen Kräuter für einen Heiltrank finden. Ein technisch gutes Textadventure, bei dem sich aber aufgrund der zu spärlichen Raumbeschreibungen bald Langeweile einstellte. Die meiste Zeit weiß man eigentlich nicht, wie es in den Räumen des Spiels überhaupt aussieht, die schöne Umgebung eines Klosters wird nicht zur Raumbeschreibung genutzt. Besonders auffällig wird das zum Beispiel in der Bibliothek. Auch das ständige Nachschlagen in einem Lexikon, wobei die Prozedur nicht abgekürzt werden kann, nervte mich auf die Dauer.
Befriedigend.

Edlbauer, Florian: Begegnung am Fluss
Eine „Abenteuer-Miniatur“, die das erste nicht-englischsprachige Spiel bei der jährlichen IF-Comp darstellte. Die Regeln der Competition sind hier klar (es sind Spiele jeder Sprache erlaubt), trotzdem wirbelte das Spiel deswegen ziemlich viel Staub auf, warum auch immer. An dem Spiel störten mich wie schon bei Hortulus die spärlichen Raumbeschreibungen. Die Umgebung macht einen trostlosen Eindruck, obwohl es eigentlich ein sommerlicher Wald sein sollte.Technisch und von der Idee her gut. Die Enthüllung der Identität der Spielfigur fand ich witzig, besonders da der aufmerksame Leser schon vorher einen Hinweis bekam (Wie singt die Meise?).
Befriedigend.

Edlbauer, Florian: Wie gerufen
„Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Das Spiel macht auf den ersten Blick einen etwas arroganten Eindruck. Ein brüsker (aber dadurch auch interessanter) Start, auf Befehle wie „info“ meint das Spiel nur „Stell dich nicht an.“ Ein paar Hintergrundinformationen lese ich zumindest immer gerne. Ach ja, und was heißt „Sirventes“ doch gleich wieder... Egal, der wie üblich straffe, nicht sehr stimmungsvolle Edlbauersche Erzählton passt hier genau zu der kompakten Form des Spieles, und der Inhalt des Spieles ist erfrischend originell. Das Spiel lässt einen mit einem netten Frühlingsgefühl zurück. Im ersten Raum fiel mir gleich ein Fehler auf: Das Spiel lässt einen den Raum mit dem Rucksack auf dem Rücken nicht verlassen. „Ja“ und „Nein“ sollte man unbedingt einmal eingeben.
Gut.“
So urteilte ich, bevor mir der für den Autor laut seiner Homepage „satirische“ Inhalt des Spieles bewusst wurde. Dieser ist im zweiten Abfalleimer in der Form einer Zeitung, in den Namen, mit denen man die Figuren im Spiel ansprechen kann, und in deren Aussagen versteckt. Zu den Namen: Die Figuren im Spiel können mit „Mo“, „Matthias“ und „Tanan“ oder „Jens“ angesprochen werden und geben teilweise wörtliche (und aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate dieser Personen wieder. Der Autor will mit dem Spiel andere Leute entlarven, aber leider entlarvt er sich (wie schon mit seinen arroganten und hasserfüllten Ausbrüchen im IF-Forum) nur selbst. Der Autor schreibt auf seiner Homepage: „Ein Spieler hat mir gar den Gefallen getan und sein Urteil ("gut", "der Inhalt des Spieles ist erfrischend originell") öffentlich revidiert, nachdem er von den satirischen Inhalten erfahren hatte.“ Das ist falsch, da er sich hier auf einen Beitrag von mir im Forum bezieht, in dem ich nichts revidiert, sondern meine Stimmabgabe auf textfire.de bedauert habe.
Nicht genügend.

Edlbauer, Florian (als Winthir, Georg): Zwischen Himmel und Erde
Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Das Spiel wurde in Javascript geschrieben und basiert auf einem Parser von Martin Oehm. Der Parser ist ordentlich, nur versteht das Spiel keine große Anzahl von Befehlen. Das ist von der technischen Seite her der einzige Schwachpunkt. Befehle wie „speichern“ oder „laden“ darf man sich natürlich bei einem in Javascript erstellen Textadventure nicht erwarten. Und warum überhaupt Javascript als Programmiersprache wählen? Egal, dieses kleine Textadventure wurde sorgfältig geschrieben, hat märchenhaften Witz, Charme und ein originelles Ende. Aber warum wird vom Spieler das Wissen über sein Talent für Tiersprachen vorausgesetzt?
Warum der Autor das Spiel unter einem anderen Namen gemeinsam mit seinem missglückten „Wie gerufen“ eingereicht hat, wird er schon selbst wissen.
Gut.

Edlbauer, Florian (als Anonymus): Die Dichter und der Henker
Ein Beitrag zum dritten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Wie schon beim zweiten Wettbewerb hat der Autor (warum auch immer) wieder ein zusätzliches Spiel unter einem Pseudonym eingereicht, das nach dem Wettbewerb aufgedeckt wurde. Dieses Spiel ist kein Textadventure, sondern eine mit Inform implementierte Partie „Hangman“, die das literarische Wissen das Spielers bereichern soll. Die unpassend überlange und prätentiöse Einleitung und die darin enthaltenen konfusen Attacken auf Lehrer ließen mich schnell erraten, wer hinter „Anonymus“ steckt. An sich als rein literarisches „Hangman“ wäre das Spiel sicher ein vergnüglicher Zeitvertreib gewesen. Da ich es nur ganz kurz gespielt habe:
Keine Bewertung.

Edlbauer, Florian: Zwei Jahre später
Ein Beitrag zum dritten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Ein auf der Welt des mittelalterlichen Rollenspiels „Risus“ basierendes CYOA, das einen sehr sorgfältig implementierten Eindruck macht. Die Geschichte wird mitreißend erzählt, die interaktiven Rückblenden in die Vergangenheit der Spielfigur sind gut gestaltet. Hier passt der für mich etwas sterile bzw. lieblose Erzählstil des Autors zur bewegten Handlung. Diese hätte sich sicher auch als gewöhnliches Textadventure implementieren lassen, andererseits war ein CYOA beim Wettbewerb für mich eine gelungene Abwechslung.
Gut.

Hainscho, Thomas: School's Out For Rosh Hodes Adar II
Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Der Titel machte mich neugierig, leider hat er nicht wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Das Erste, das das Spiel von mir verlangte, war das Neustarten der T.A.M. mit einem Parameter zum Überschreiben der Farbkonfiguration des Spieles. Das ewige Herumreiten auf dem Nibelungenlied, nur weil es leider (wie so vieles) von den Nazis ausgenutzt und verzerrt wurde, empfinde ich als störend, aber der Witz mit den Vornamen der Raufbolde ist ja noch ganz nett. Ansonsten empfand ich das Spiel leider als unzureichend bzw. gar nicht getestet und vom Schreibstil her als recht unsicher. Wichtige Objekte, die in der Komplettlösung erwähnt werden (wie etwa die fünf Säulen) werden in der Raumbeschreibung gar nicht erwähnt. Das sollte ja nun wirklich nicht sein! Die Zahl der Synonyme für Objekte ist leider sehr beschränkt (Beispiel: die beiden Kästen). Auch das ständige Verwenden von Ziffern statt Zahlwörtern („die 2 Kästen“ etc.) störte mich auf die Dauer. Rechschreibfehlern wie „Seltsamer Weiße“ begegnet man auch ständig. Schade, der Titel wäre vielversprechend und die Idee hätte sich sicher sorgfältiger und witziger umsetzen lassen. Trotzdem, bei seinem ersten Textadventure lernt man meiner Meinung nach am meisten und der Mut, dieses auch noch beim Wettbewerb einzureichen, gehört meiner Meinung nach anerkannt. Besonders, wenn man beim Besuch der Homepage des Autors feststellt, dass dieser ein Schüler ist. Hoffentlich lässt sich dieser von dem (manchmal etwas barsch formulierten) Hagel der Kritik nicht abhalten, einmal bessere Textadventures zu schreiben. Deshalb noch
Genügend.
Übrigens: Beim im Rahmen des Prix Ars Electronica stattfindenden Wettbewerbs „U19 Cybergeneration - Freestyle Computing“ hat der Autor das Spiel auch eingereicht und dafür eine Anerkennung bekommen.

Hainscho, Thomas: Reunion
Ein Beitrag zum dritten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Es hat mich gefreut, trotz des wahrscheinlich frustrierenden Ergebnisses des zweiten Wettbewerbs den Autor wieder als Teilnehmer zu sehen. Ist dieses Spiel nun besser als „School's Out...“? Ich kann es schwer sagen. Vom technischen Standpunkt her macht es in etwa einen genauso ungetesteten Eindruck wie sein Vorgänger. Es gibt Meldungen wie „Hier auf der Kommode liegt den Dienstausweis.“ Die Nachttischlampe ist nach einem Neustart immer noch durchgebrannt (das könnte allerdings auch ein Fehler in der TAM sein, ich weiß es nicht). Anstatt Befehle wie „steig ins auto“ oder „öffne autotür“ zu implementieren, gibt es nur den Befehl „a“, um in das Auto einzusteigen. Manchmal wird der Bildschirm beim Betreten des „Bienenstocks“ mit ewig langen Zahlenkolonnen gefüllt. Das ist wahrscheinlich ein Fehler in der TAM (ich verwendete die DOS-Version vom 6.3.2003), der Martin Oehm mitgeteilt werden sollte. Nur verstehe ich nicht, warum der Autor das nicht vor der Veröffentlichung getan hat. Und warum darf ich mit der Empfangsdame in meiner Abteilung nicht flirten, sondern bekomme dafür nur einen (ironisch gemeinten) Punkteabzug? Andererseits darf ich auch nicht z.B. mit dem Sicherheitsbeamten flirten. Die Texte machen auf mich nicht den Eindruck, als seien sie viel Korrektur gelesen worden. Sie waren aber, wenn ich mich richtig erinnere, zumindest schon fehlerfreier als in „School's Out...“. Wirklich in die Welt des Spiels eintauchen konnte ich nie. Auch das Ende empfand ich als unbefriedigend (ich bin nicht den eigentlich geplanten Planeten angeflogen) - dadurch passte es aber wieder zum Spiel. Sehr witzig fand ich die versteckten „Easter Eggs“, über die einen die Homepage des Autors informiert. Wirklich gelacht habe ich über das Fernsehprogramm. Hier hat sich der Autor wirklich Mühe gegeben! Alles in allem ist „Reunion“ besser als „School's Out...“: Als Spieler stolpert man nicht eher planlos herum und muss ständig in der Komplettlösung nachschlagen. Der Spielverlauf mit den Rätseln ist logisch. An sich hätte aus dem Spiel mit einer besseren Implementierung sicher ein witziges Science-Fiction Abenteuer werden.
Befriedigend –.

Kalus, Max: Die Bewerbung
Ein Beitrag zum ersten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Man fährt zu einer Bewerbung und wird dabei ins antike Griechenland versetzt. Die Rätsel sind leicht und das Spiel beginnt gut. Es wird aber leider bald eher langweilig und trocken. Geärgert hat mich, dass einen der Chef zum Schluss kommentarlos hinauswirft, wenn man versucht hat, das Seil des Aufzugs hochzuklettern.
Befriedigend.

Krammer, Viktor: The Blue Stone
Ein Demospiel für das vom Autor programmierte Entwicklungssystem TxA. Das Spiel ist von 1995 und stammt offensichtlich noch aus der Schulzeit des Autors. Damals war das Ganze sicher recht lustig, ein ernsthaftes Spielen ist aber meiner Meinung nach unmöglich. Unpraktische Farbkombinationen machen einige der Texte unleserlich. Die einzige Fehlermeldung lautet „Ich verstehe dich leider nicht. Probiere etwas Anderes !“ Tja, ich habe es gleich nach dem Starten wieder beendet, tut mir leid. TxA wurde offensichtlich schon 1995 entwickelt und bis zu der letzten Version aus dem Jahr 2001 hat sich wohl nicht viel getan. Das System erlaubt keine Umlaute (warum nicht?) und bietet nur Möglichkeiten für sehr rudimentäre Textadventures. Von einem Informatikstudenten (was der Autor laut seiner Homepage ist) wäre meiner Meinung nach mehr zu erwarten. Jedenfalls kann ich es nicht empfehlen. Angehende Autoren sollten lieber zu T.A.G., Inform oder Floyd greifen.
Keine Bewertung.

Lautenbach, Rolf: Terra Incognita
Basierend auf einem selbstgeschriebenen Parser ist dies das erste veröffentlichte Spiel des Autors. Das Ergebnis kann überzeugen, auch gibt es die interessante Möglichkeit einer automatisch erstellten Karte der Spielwelt. Durch nicht näher geklärte Umstände wird der Spieler in eine Phantasiewelt transportiert, die es zu retten gilt. Die Geschichte ist angenehm hintergründig (aber auch humorvoll) und hatte für mich etwas des Charmes von „Die unendliche Geschichte“. Es war eine schöne Erfahrung, für dieses Spiel ein Betatester zu sein.
Sehr gut.

Oehm, Martin: Frohe Ostern
Zu Ostern 2003 veröffentlichte Martin Oehm eine verbesserte Version eines schon zu Ostern 2001 herausgegebenen österlichen Textadventures. Das Spiel ist witzig, voller originelle Ideen und macht Spaß. Wenn da nicht noch immer ein paar auffällige Fehler im Spiel vorhanden wären... Dabei handelt es sich schon um eine verbesserte Version. Dennoch
Gut.

Roos, Kai: Linear
Ein Beitrag zum zweiten deutschsprachigen Textadventurewettbewerb von textfire.de. Eine interessante Alltagsgeschichte wird auf originelle Weise erzählt. Das Spiel ist von den Texten her gut geschrieben, experimentiert mit der Erzählsituation (was eine Überforderung für manche Rezensenten darstellte) und lädt zu mehreren Durchgängen ein. Bei der Bewegung in der Straßenbahn gab es leider Probleme mit dem in der Komplettlösung vorgeschlagenen Verb „zurück“ und die Eingabe von Himmelsrichtungen löste zumindest im vorderen Teil auch nur eine Fehlermeldung aus. Hätte so etwas nicht beim Betatesten auffallen sollen? Dennoch
Gut.

Winkler, Christoph: Provisorium
Ein Beitrag zum deutschsprachigen IF-GOTM-Wettbewerb #2. Die Aufgabe des Wettbewerbs wird in ein witziges, in die Geschichte eingebettetes Rätsel verpackt: Man hat eine Person namens „Dörthe“ zum Essen eingeladen, hat aber im Umzugschaos den Messbecher verloren. Aber wie soll man jetzt die richtige Menge Milch zum Kochen abmessen? Da ich aus dem südlichen deutschen Sprachraum stamme, fand ich den Namen des Gastes recht witzig (ist es überhaupt ein männlicher oder weiblicher Vorname?). Die Umgebung der Spielfigur ist solide ausgebaut und eine genauere Erkundung wert. Das Rätsel war von der Art, über die man an den unmöglichsten Orten noch nachdenkt und nach der Lösung recht befriedigt ist.
Sehr gut.

Winkler, Christoph: Crazy Christmas
Ein Beitrag zum fünften deutschsprachigen SpeedIF Wettbewerb. Die gestellte Aufgabe wurde liebe- und phantasievoll gelöst, sodass hier mehr als typisches SpeedIF entstanden ist. Die Welt muss vor einem recht ungewöhnlichen Feind gerettet werden und Geheimagent James Owl hat den Spieler dazu auserkoren. Nebenbei muss man noch angeblich pazifistische Präsidenten enttarnen und sich um vegetarisches Weihnachtsessen kümmern um Bonuspunkte zu erhalten. Einige kleine Fehler fielen mir noch auf (so kann man z.B. nicht hinter Gegenstände blicken und den Fernseher nicht einschalten), sie waren aber für mich ehrlichgesagt belanglos. Da es aber dennoch SpeedIF ist, ist es leider etwas zu kurz.
Gut.


Englischsprachige Textadventures:

Becroft, Mario: Journey from an Islet
Kurz vor dem Einsendeschluss der IF-Competition 2001 suchte Mario Becroft noch Betatester für sein Spiel in der Newsgroup rec.arts.int-fiction. Ich meldete mich bei ihm. Das mir zugesandte Spiel war verblüffend: ein kleines Juwel, welches mich sofort an „Der kleine Prinz“ erinnerte. Das Spiel besticht durch gute Rätsel, sehr schön in das Spiel eingebundene Grafiken und durch die durch den gut geschriebenen Text erzeugte Atmosphäre. Beschreiben würde ich dieses Spiel als eine Mischung zwischen „Myst“ und „Der kleine Prinz“, wobei von „Myst“ nur die Ausgangssituation übernommen wurde (zum Glück, ich mochte dessen Atmosphäre überhaupt nicht). Die selbsterstellten Grafiken sind liebevoll gemacht und voller Charme. Es freut mich wirklich sehr, bei diesem Projekt als Betatester mitgewirkt zu haben.
Sehr gut.

Ball, Ian und Young, Marcus: Madame L'Estrange and the Troubled Spirit
Das Medium Madame L'Estrange, das sich auf das Aufklären von hoffnungslosen Fällen spezialisiert hat, muss den Mord an einem Universitätsprofessor in Sydney aufklären. Vom Thema her hätte mir das Spiel sehr gut gefallen, es leidet aber unter einigen Fehlern. In den Texten wird ständig von der Spielfigur Madame L'Estrange in der dritten Person geredet, da man diese Figur aber spielt, erwartet man eine Erzählung in der zweiten Person. Außerdem sind die Texte meistens in der past tense geschrieben, was etwas gewöhnungsbedürftig ist und wobei ich auch den Sinn dahinter nicht sehe. Dadurch bekommt man nämlich das Gefühl, ein Spiel zu spielen, bei dem einfach eine Kurzgeschichte mit wenigen Änderungen in ein Textadventure umgebaut wurde. Die Texte beinhalten auch einige Fehler und es sind viele Objekte nicht implementiert. Vollkommen frustriert war ich, als ich das Spiel wegen eines unbehebaren Fehlers (WinFrotz beendete es mit einer Fehlermeldung) nicht fertig spielen konnte. Schade, die Handlung an sich wäre spannend gewesen.
Nicht Genügend (da aufgrund eines Fehlers nicht durchspielbar).

Briggs, Amy (Infocom): Plundered Hearts
Eines meiner Lieblings-Textadventures. Als junge Frau im 17. Jahrhundert muss man seinen Vater aus den Fängen des bösen Jean Lafond befreien und gleichzeitig noch seine große Liebe finden. Die Handlung ist packend erzählt (ich mag allerdings auch Geschichten rund um Piraten), die Atmosphäre des Spiels dicht. Die Konzeption der Rätsel fand ich sehr gut. An diesem Textadventure fällt mir auf, dass viele Gegenstände, die in den Raumbeschreibungen erwähnt werden, nicht als Objekte implementiert sind. Das liegt wohl an den damaligen Restriktionen beim Speicherplatz. Der einzige Schwachpunkt des Spiels war für mich, dass es zu kurz ist. Mir hat es so gut gefallen, dass ich es gerne noch länger gespielt hätte. Herunterladen kann man es zum Beispiel vom Home of the Underdogs, dort findet man auch Links auf Seiten mit Zusatzmaterial wie Scans des im Original beigelegten Materials.
Sehr gut.

Fischer, Kathleen M.: Redemption
Ein Beitrag zur IF Art Show 2003 in der Kategorie „Portrait“. Der Spieler befindet sich in einem Kerker und hat mit dem sicheren Tod durch Hinrichtung zu rechnen. Ein Mönch besucht ihn und im Gespräch mit diesem nehmen die Ereignisse eine unerwartete Wendung. Das Spiel besteht im Grunde aus der Konversation des Spielers mit dem Mönch. Langsam wird ein folgenschweres Ereignis aus der Vergangenheit aufgedeckt und je nach Ausgang des Gesprächs treten andere Ereignisse am Schluss des Spieles ein. Das Spiel ist atmosphärisch dicht, gut geschrieben und weckte mein Interesse an der Geschichte. Das Konversationssystem empfand ich als technisch gut realisiert. Obwohl es recht kurz ist, kann es doch Schwierigkeiten bereiten das glückliche der verschiedenen Enden zu erreichen, da die Zusammenhänge zwischen der Konversation und dem Verlauf der Ereignisse recht vertrackt sind. Die Autorin schreibt: „If you are stuck, please email me!“ Ich bekam auf meine Frage keine Antwort, fand aber die Lösung alleine. Mir liegen Spiele dieser Art sehr und daher kann ich es nur empfehlen. Natürlich ließe sich dieses Spiel auch ohne Probleme in ein größeres Spiel entwickeln, bei der diese Szene hier nur die Ausgangssituation ist.
Sehr gut.

Finley, Ian: All Alone
Man ist allein zu Hause und fühlt sich durch einen unbekannten Telefonanrufer bedroht. Ein kurzes, suggestives Horroradventure, das eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt. Es gibt einige Varianten, es lohnt sich also, das Spiele mehrere Male zu spielen. Kurze Klangeffekte werden effektvoll eingesetzt. Der einzige Schwachpunkt für mich war, dass man am Schluss nicht genau weiß, was denn jetzt wirklich passiert ist. Das ist wohl vom Autor beabsichtigt. Wenn man ihm eine Email schreibt, antwortet er darauf gar nicht. Das ist nicht sehr höflich seinen Spielern gegenüber.
Sehr gut.

Foster, Star C. und Ravipinto, David: Slouching Towards Bedlam
Ein Beitrag zur internationalen IFComp 2003, der den Wettbewerb auch gewann. Auch beim Xyzzy Award 2003 ging das Textadventure nicht gerade leer aus. Das sehr gut implementierte Spiel ist im Genre des „Steampunk“ angesiedelt. Als Leiter einer eigenwilligen psychiatrischen Anstalt, die (typischerweise für das Genre) mit recht bombastischen Maschinerien zur Beobachtung der Patienten und zur Aktenaufbewahrung ausgestattet ist, wird man mit ominösen Machenschaften konfrontiert, die einen ehemaligen Patienten und sich selbst betreffen. Das Spiel hat eine komplexe und originelle Hintergrundgeschichte, die in mehreren Enden mehr oder weniger aufgedeckt werden kann. Das informativste Ende erreicht man meiner Meinung nach, wenn es einem gelingt, sich schon im ersten Raum umzubringen. Die anderen Enden ließen mich leicht verärgert über die fehlenden Hintergrundinformationen zurück. Und hier liegt meiner Meinung nach der Schwachpunkt des Spiels: Es wird zwar sehr gut erzählt, aber als Spieler ist man bis zum Ende und darüber hinaus eher planlos und uninformiert. Erst als ich es aufgrund eines Hinweises in einer Newsgroup schaffte, das Spiel so früh wie möglich zu beenden, bekam ich vom Spiel die notwendigen Informationen. Deshalb nur
Gut.

Freas, David: The Legend of Lady Magaidh
Ein Beitrag zu der im Sommer 2003 abgehaltenen SwashComp von Emily Short, zu der schlussendlich leider nur zwei Spiele eingereicht wurden. Ich war Mitglied der Jury. Mein Kommentar befindet sich hier.

Given, David: Silicon Castles
Ein Beitrag zur internationalen IFComp 2001. Dieses kleine Juwel ist kein Textadventure im herkömmlichen Sinn, sondern bettet ein (durch ein gutes Rätsel erreichbares) Schachspiel als Hauptbestandteil in eine Textadventureumgebung ein. Ich finde ich die Idee und die Ausführung des NPCs des Dschinns, der einem einige interessante Dinge über das Schachspiel erzählen kann, sehr gut. Schach spiele ich immer gerne. Außerdem ist das Schachspiel optisch gut präsentiert.
Sehr gut.

Lawrence, Jim und Galley, Stu (Infocom): Moonmist
Eine alte Freundin lädt den Spieler auf ihr Schloss in Cornwall ein. Sie glaubt, dass jemand ihr nach dem Leben trachtet und der Spieler hat ein gewisses Zeitlimit, in dem er den Täter finden muss. Von der Idee und von dem System der „tickenden Uhr“ her fand ich das Spiel sehr gut, allerdings schien es für mich lieblos gemacht worden zu sein. Die Raumbeschreibungen bestehen teilweise nur aus einem Satz! Andererseits muss man bedenken, dass das Spiel von 1986 ist und auf jedem noch so kleinen Rechner laufen sollte. Dafür ist es wieder (z.B. von der Steuerungs der NSCs her) überraschend komplex. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu lösen (je nach der Farbe, die man zu Beginn angibt, gibt es einen anderen Täter). Herunterladbar ist es zum Beispiel vom Home of the Underdogs.
Befriedigend.

Long, Alan Stanley: Twilight in the Garden of Exile
Ein Beitrag zu der von Emily Short 2001 abgehaltenen WalkthroughComp. Das Spiel ist auf sehr hohem literarischen Niveau angesiedelt und spielt wohl in einem Russland der Zukunft (der Autor ist Russe). Ein verwirrendes, aber auch beängstigendes Spiel, bei dem für mich bis zum Schluss nicht ganz klar wurde, ob das Spiel wirklich eine vom Autor gewollte Aussage hat oder ob die interessanten technischen Spielereien (die Theateraufführung) und die literarischen Ausführungen nur der Ersatz sind, der über die fehlende Aussage in einem Spiel, das dann nur so tut als hätte es einen tieferen Sinn, hinwegtäuschen soll. Leider funktioniert weder die im Spiel angegebene Emailadresse noch die angegebene URL, sodass es anscheinend nicht möglich ist, den Autor zu kontaktieren (außer vielleicht über die IF-Newsgroups). Schade, das ist auch ein bisschen deprimierend.
Sehr gut.

Mason, Joe: A Stop for the Night
Ein Beitrag zur IF Art Show 2003 in der Kategorie „Landscape“. Aufgabe des Spielers ist es, in einer Fantasiewelt einen scheinbar verlassenen Tempel zu erkunden. Die Implementierung ist gut (leider sind manchmal in einem Raum nicht sehr viele Objekte implementiert) und die Texte sehr stimmungsvoll. Der Hintergrund der Spielfigur wird in manchen Standardantworten immer wieder ausgebaut, besonders beim Umgang mit Leichen. Man wurde schon aus den Orten „Diebstahl“ und „Fucking“ vertrieben. Was man mit den Leichen anstellen muss, um diese Namen zu erfahren, kann sich wohl jeder selbst denken. So weit ich weiß, gibt es wirklich einen kleinen Ort namens „Fucking“ in Bayern oder Oberösterreich. Ein Manko des Spiels ist für mich, dass nie wirklich klar wird, was eigentlich vor sich geht. Während des Spiels kann man sich zwar seinen Teil zusammenreimem, das Ende löst aber die Unklarheit nicht auf. Zumindest das Ende, das ich fand. Angeblich gibt es mehrere, ich weiß aber nicht, wie man diese findet. Im Spiel muss nur ein Objekt wirklich benutzt werden, aber schon dazu benötigte ich einen Blick auf rec.games.interactive-fiction. Angeblich gibt es auch einen geheimen Balkon oder etwas in der Art, auch von diesem fand ich keine Spur. Sehr interessant ist das System der Fortbewegung: Anstatt der Himmelsrichtungen bewegt man sich mit realistischeren Anweisungen wie „go door“ oder „go stairs“ usw. fort. Für den Autor kann dieses System praktischer sein (man ist nicht mehr an das Schema der Himmelsrichtungen beim Erstellen der Karte gezwungen) und für den Spieler kann es eine realistischere Spielumgebung bedeuten. Joe Masons Spiel regt also nicht nur zum Nachdenken über die Steuerung der Spielfigur an, sondern erzeugt erfolgreich eine dichte Atmosphäre. Einzig die vielen Unklarheiten störten mich, hier hätte eine beigelegte Komplettlösung und eine klarere Hintergrundgeschichte Abhilfe schaffen können. Deshalb nur
Gut.

Matheson, Dennis: The Awakening
Man wacht auf dem Friedhof einer kleinen Kirche auf und hat keine Erinnerungen mehr. Dieses Spiel ist typischer Lovecraft-Horror und für Liebhaber dieses Genres ist die Schlusspointe wohl keine so große Überraschung wie sie es für mich war. Ich fand das Spiel atmosphärisch dicht und sehr spannend. Das Ende macht Lust auf mehr, leider gibt es bis jetzt meines Wissens nach keine Fortsetzung oder überhaupt ein weiteres Spiel des Autors. Schade.
Sehr gut.

Newton, Stephen und Dan: The Coast House
Ein Beitrag zur IF-Competition 2001, wo es den 15. Platz erreichte. Man fährt zu dem alten Haus seiner Großmutter und löst ein Geheimnis ihrer Vergangenheit (und damit auch seiner Herkunft). Das Spiel gefiel mir allgemein recht gut. Besonders die erzeugte Atmosphäre des kleinen Hauses inmitten der sommerlichen Pampa, in dem viele Kindheitserinnerungen stecken, gefiel mir sehr gut. Nur die Szenen am Friedhof mit dem durch einen Spalt sichtbaren Skelett der Großmutter sind vielleicht für manche ein bisschen geschmacklos, ich fand die Idee zwar originell, aber auch knapp an der Grenze. Im Jänner 2002 gaben die Autoren eine technisch verbesserte Version heraus.
Sehr gut.

O'Brien, Brendan J.: Unease
Ein Textadventure in einer Fantasiewelt, das mich am Anfang mit einer Abfolge von interessanten Rätseln in einer eigentlich schon abgedroschenen Umgebung (man muss sich aus einem Gefängnis befreien) begeisterte. Dann allerdings wurden die Raumbeschreibungen teilweise zu spärlich und die Gesetze der Fantasiewelt unklar. Leider konnte ich es bis jetzt deshalb noch nicht durchspielen. Trotzdem ist es einen Blick wert. Im September 2002 veröffentlichte der Autor die Version 2.0, die keine Klangeffekte mehr enthält und jetzt mit einem integrierten Hinweissystem ausgestattet ist.
Befriedigend.

Papillon: Passing Familiarity
Ein Beitrag zum englischsprachigen Wettbewerb der IF-Library im Jahr 2002, der den Wettbewerb verdient gewann. Als Spieler wacht man allein in einem Haus auf und kann sich an nichts mehr erinnern. Klingt klischeehaft, aber das Spiel gibt dem Vergessen eine sehr interessante Hintergrundgeschichte, deren schrittweise Auflösung das Ziel des Spieles ist. Besonders am Ende gibt es sehr viele verschiedene Möglichkeiten, deshalb lädt das Spiel zu mehreren Durchläufen ein.
Sehr gut.

Penman, Michael: The Tarot Reading
Ein Beitrag zur IF Art Show 2003 in der Kategorie „Event“. Dem Spieler werden die Tarot-Karten gelegt, wobei er selbst durch die Landschaft der Karten wandert. Eine interessante Idee mit guter Umsetzung. Nur manchmal hätte ich mir eine detailliertere Interaktion mit den einzelnen Karten gewünscht. Außerdem glaube ich nicht, dass der Autor alle Karten implementiert hat, da sich manche Karten recht häufig wiederholen. Das stört mich nicht, aber ein Hinweis darauf wäre nett. Die vorgestellte Bedeutung der Karten deckte sich mit der mir bekannten, aber der Autor erwähnt nicht direkt, welches Kartenset er als Grundlage nahm. Bei den Credits spricht er von einem keltischen Tarot, ob er dessen Bilder auch als Vorbild hatte, wird nicht erläutert. Die Möglichkeiten von HTML-TADS hätte man vielleicht besser nutzen können.
Gut.

Penn, Lyssa: Sea Captains
Ein Beitrag zu der im Sommer 2003 abgehaltenen SwashComp von Emily Short, zu der schlussendlich leider nur zwei Spiele eingereicht wurden. Ich war Mitglied der Jury. Mein Kommentar befindet sich hier.

Schmidl, Gunter: Only After Dark
Als Pirat genießt man seinen freien Abend in einem kleinen Dorf, wird aber in übernatürliche Ereignisse mit Werwölfen verwickelt. Ein sehr lineares und kurzes Spiel, in dem einige Figuren (u.a. die Figur des Piraten Ranil) eingeführt werden, die später wieder in „And the Waves Choke the Wind“ auftauchen. Ein bisschen zu kurz, aber einen Blick wert.
Gut.

Schmidl, Gunter: And the Waves Choke the Wind
Ein vielversprechendes Preview aus dem Jahre 2000. Von dem Spiel ist meines Wissens nach leider noch nicht mehr veröffentlicht worden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Piraten im Jahre 1696, der in unheimliche Geschehnisse à la Lovecraft verwickelt wird. Die Hauptfigur wird mit einer komplexen Hintergrundgeschichte ausgestattet, die in Rückblenden erzählt wird. Ich persönlich beschäftige mich gerne mit Piraten und der Zeit, in der sie lebten, und war überrascht, dass die Sexualität der Piraten nicht so stereotyp wie sonst und teilweise vielleicht sogar realistischer gezeichnet wird (wenn man Barry Richard Burgs „Sodomy and the Pirate Tradition“ oder Hans Turleys „Rum, Sodomy and the Lash“ Glauben schenken darf. Turley konzentriert sich auf die Darstellung des Piraten in der Literatur und fördert interssante Erkenntnisse unter anderem über Defoes „Captain Singleton“ zu Tage). Der Autor gab (in raif oder rgif) bekannt, dass er die Beziehung derart gestaltete, um diverse Abhängigkeitsverhältnisse zu veranschaulichen. Das fand ich dann doch etwas eigenartig. Außerdem fand ich einige moderne Ausdrücke in den Dialogen zum Schluss des Previews anachronistisch. Ich erscheine jetzt vielleicht total pingelig, aber ich mag es nicht, wenn gegenwärtige Geisteshaltungen oder Normen auf vergangene Zeiten projiziert werden, ohne dass Rücksicht auf die wirklichen damals laut unseres Wissens vorherrschenden Verhältnisse genommen wird. Gute Beispiele für solche absichtlichen Verzerrungen (die natürlich nichts mit diesem Spiel hier zu tun haben) sind meiner Meinung nach D. W. Griffiths Film „The Birth of a Nation“ (in dem Amerikaner für ihr „Aryan Birthright“ kämpfen und der in Amerika immer noch als der größte amerikanische Stummfilm gepriesen wird...) oder einige während des nationalsozialistischen Regimes gedrehte Filme, die teilweise wie Griffith mit der Geschichte umgehen (und sich dabei auch denselben Techniken bedienen).
Preview.

Smyth, Fletcher: Serving Your Country
Ein Beitrag zum englischsprachigen Wettbewerb der IF-Library 2003, der sich selbst als „Interactive Erotica“ bezeichnet. Der Plot ist nach den Strickmustern der James Bond-Filme gestrickt und dementsprechend dünn. Sehr erotisch ist das Spiel nicht, im Gegenteil, es ist voller meiner Meinung nach wirklich blödsinniger Dominations- und Unterwerfungsphantasien, bei denen die Sklaverei als etwas Erstrebenswertes dargestellt wird. Das Spiel erinnerte mich sehr stark an diese danebengegangene amerikanische „Erotikkomödie“ namens „Exit To Eden“ und ist für mich keine Minute Spielzeit wert. Technisch aber OK, deshalb noch
Genügend.

– Juli 2004